ENTREVISTA COM O CRIADORO folclore japonês é permeado com diversos personagens famosos, lutas de espada, contos de samurai. Este ano, os proprietários do Wii vão presenciar um destes contos em Muramasa: The Demon Blade que conta a história de Kisuke, que perdeu suas memórias e está atrás de uma certa Katana, e Momohime, uma jovem princesa que é possuída pelo espírito de um guerreiro que busca a mesma espada de Kisuke.
Para explicar um pouco melhor toda a trama e alguns assuntos mais técnicos, a Equipe do GameTV conseguiu uma entrevista exclusiva com Shane Bettenshausen da Ignition Software – a empresa que vai distribuir o jogo nos EUA – e George Kamitani, o criador de Muramasa : The Demon Blade que você confere abaixo.
GameTV: Como a Vanillaware foi formada? Qual a história por trás do time?
Shane Bettenhausen: A Vanillaware é uma empresa altamente secreta, mas você pode traçar as suas raízes até o Presidente, o Sr.George Kamitani, cujo trabalho mais famoso foi no cult de Sega Saturn Princess Crown, lançado apenas no Japão. Esse jogo foi bem recebido pelos jogadores de Saturn, se tornou um item caro de colecionador e depois foi portado para o PSP.
As aventuras de Kamitani durante os oito anos que seguiram Princess Crown são cheios de mistério, mas em 2007 ele ressurgiu como chefe da sua própria empresa, a Vanillaware, oferecendo dois RPGs inovadores para o PS2: Odin Sphere e GrimGrimoire. O sucesso desses títulos inspirou Kamitani e sua equipe a desenvolverem o seu título mais ambicioso até agora, Muramasa: The Demon Blade.
Odin Sphere foi um jogo muito singular no PlayStation 2. Como ele influenciou a produção de Muramasa e quais lições a equipe trouxe dele?
George Kamitani: Em Odin Sphere tínhamos uma idéia geral de quão forte os jogadores estariam em determinados pontos do jogo, mas isso não funcionou porque alguns jogadores nunca chegavam a evoluir, tratavam-no mais como um jogo de ação e ficavam presos quando percebiam que estavam fracos demais para enfrentar um chefe. Por outro lado, outros treinavam como loucos e matavam tudo no jogo com facilidade.
Em Muramasa, tentamos trabalhar em cima desse erro. Além disso muitas pessoas nos diziam que Odin era um pouco fraco como jogo de ação, então tivemos que fazer algo a respeito. Ele era, na verdade, para ser encarado como um RPG, mas a maioria dos jogadores o via mais como um game de ação do que qualquer outra coisa. Por isso quisemos fazer um jogo de ação divertido e o tema que escolhemos foram ninjas - mas esse foi só o começo do projeto.
Muramasa tem um dos gráficos 2D mais bonitos já feitos - na mesma linha que o Odin Sphere seguiu no PS2. O que o time de desenvolvimento pensa a respeito do estado atual do 2D numa época em que o 3D e o ultrarealismo parecem dominar o mercado de games? Porque continuar trabalhando em 2D?
GK: Bem, a sua visão em jogos 2D precisa ser ou de cima ou pelo lado, então você não tem a liberdade de andar livremente como num 3D. Fora isso, eu não sei, é tudo uma questão de gosto. As belas artes têm algo que você só encontra nas belas artes; filmes têm algo que você só encontra nos filmes. Não acho que seja necessariamente uma questão de quais são as suas vantagens ou desvantagens com relação a outras técnicas.
A direção de arte parece ser um dos focos principais em qualquer jogo da Vanillaware. Quais foram as inspirações por trás do estilo específico de Muramasa e como a equipe chegou até ele?
GK: Muramasa é um jogo que veio do meu desejo de fazer um jogo de ação recompensador que celebrasse a cultura, arte e mitologia tão ricas do Japão e por isso queria que eles fosse o mais detalhado e autêntico possível. Foi um caso similar com Odin Sphere, no qual eu quis colocar o máximo de lendas escandinavas possíveis no jogo.
Mas muitas pessoas já são familiares com a história japonesa e então elas poderiam identificar uma mentira no jogo rapidinho. Por isso tentei colocar tantos detalhes nesse jogo em particular.

Muito da inspiração veio da escola Kano de arte. Kawai Gyokudo é um deles e outro, mais próximo do nosso tempo, é Kaii Higashiyama. Do período Edo tiramos Ito Jakuchi, cujo trabalho eu gosto muito. Tentamos usar cores mais suaves e sutis que teriam sido empregadas por artistas japoneses mais velhos como eles. Eu tenho minhas idéias de quais cores representariam melhor as quatro estações, mas se usássemos essas no jogo ele não passaria a idéia certa para a atmosfera que estamos representando. Por isso procuramos por esses antigos mestres.
Eu estava preocupado por talvez ter exagerado e que esse seria um esforço que as pessoas nem notariam. Por outro lado, eu também sabia que nunca mais teria uma chance de fazer um jogo tão puramente japonês como esse, então tentei ao máximo alcançar esses objetivos para não me arrepender depois.
Muramasa tem dois heróis diferentes com histórias separadas. O que diferencia um do outro?
SB: Momohime (a heroína) e Kisuke (e o herói) têm aventuras diferentes, mas seus caminhos se cruzam de vez em quando uma vez que trilham os mesmos lugares. Ainda sim a experiência de jogabilidade de cada um é diferente - a Momohime é mais rápida e ágil enquanto Kisuke tem mais força bruta.

Para aproveitar o jogo por inteiro é preciso ver a história pelas perspectivas de ambos os personagens. Mesmo que isso tenha tornado o processo de desenvolvimento consideravalmente mais difícil, a Vanillaware fez questão que o jogo oferecesse dois lados: ela é conhecida por oferecer vários personagens jogáveis depois de Odin Sphere e não quis desapontar os fãs.
O jogo teve uma boa resposta do público japonês. Como vocês avaliam o desempenho do jogo lá e o que esperam o lançamento norteamericano?
SB: Muito foi dito sobre as dificuldades que as third parties estão tendo no mercado japonês do Wii, onde a Nintendo domina as vendas. Muramasa teve vendas boas na primeira semana mas não conseguiu pegar a audiência mainstream casual por lá.
Acreditamos que ele será um sucesso muito maior no ocidente, uma vez que os donos de Wii por aqui são mais hardcore e têm mais disposição de encarar um jogo mais encorpado como Muramasa. De várias maneiras ele é parecido com títulos como Super Metroid ou os Castlevania de GBA e DS, então está claro que os fãs da Nintendo gostam desse tipo de experiência.

Como será a dublagem na versão americana? As vozes serão mantidas ou será tudo regravado em inglês? Existe a possibilidade de ter o áudio nas duas línguas?
SB: As vozes do jogo serão em japonês com legendas em inglês.
Decidimos deixar as vozes orientais intactas na versão norteamericana por duas razões: primeiro porque o jogo é tão profundamente mergulhado na cultura, história, arte e tradições do Japão que seria simplesmente mais genuíno deixar as interpretações na sua língua nativa. Além disso, se tivéssemos optado por redublar tudo em inglês, o jogo seria atrasado por aproximadamente dois meses e sabemos que os fãs hardcore de Wii estão ansiosos para comprá-lo o mais rápido possível.
Dado que Odin Sphere é o jogo da Vanillaware mais famoso nos Estados Unidos, é natural que Muramasa seja comparado com ele. Quais são as principais diferenças entre os jogos e o que os que já jogaram um podem esperar do outro?
SB: Apesar de Muramasa e Odin Sphere compartilharem similaridades óbvias em estilo e jogabilidade, a Vanillaware trabalhou muito para fazer Muramasa como algo mais focada em ação e aventura.

Eles queriam criar um jogo com controles muito precisos, então até abandonaram os planos iniciais de usar o sensor de movimento do controle remoto do Wii já que ele era impreciso demais para o nível de combate que queriam alcançar. Acreditamos com toda certeza que os fãs de Odin Sphere vão se acostumar sem problemas com esse estilo mais focado em combate, e que os jogadores que se desanimaram com os aspectos de RPG mais confusos de Odin Sphere vão se sentir menos ameaçados com Muramasa.
Em termos de jogabilidade, tanto Odin sphere quanto GrimGrimoire foram muito únicos. O que inspira a equipe a sempre criar sistemas tão inovadores?
GK: Eu não diria que a Vanillaware tem uma filosofia definida com relação a game design: eu simplesmente faço as coisas que gosto. Tem muito que eu ainda gostaria de criar e agora meio que estou trabalhando em cada uma dessas idéias, uma por uma. Sou muito grato por poder fazer isso.
Quais são os planos futuros da Vanillaware? Vocês vão ficar no Wii ou há oportunidades para outras plataformas?
SB: A Vanillaware já está trabalhando duro num novo projeto para uma plataforma que não podemos divulgar. Qualquer rumor sobre uma versão de Muramasa para outros consoles não têm fundamento.
Fonte:
GameTVPor Vacão
O game vai sair nas americas no dia 08/09 e espero muito dele.
Vai ser "violento".
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O QUE SERIA DA EMOÇÃO DA VITÓRIA, SEM O DESESPERO DA DERROTA?